Es un riesgo proponerlo. Sí, lo es. Las construcciones ideológicas pueden poseer tres grandes propósitos. Pueden forjar discursos de imágenes heroicas que impulsan y protegen a quienes administran el poder. Pueden crear textos de alienación que hacen que ciertos sectores sociales desconozcan o minimicen las carencias de su realidad y el sometimiento en que viven. Pueden, también, elaborar discursos de resistencia que defienden los valores e intereses de los grupos que se encuentran bajo la estructura de poder. Todas estas variantes se relacionan con la tecnología de la época y ven en esta y en sus transformaciones un camino más efectivo para alcanzar sus objetivos.
Como bien se sabe, en las sociedades orales el uso de la palabra fue el elemento portador de distintas visiones y el instrumento para construir y transmitir la memoria colectiva. El surgimiento de la escritura es un gran cambio tecnolόgico que más adelante se democratiza por medio de la imprenta. El saber escribir (y el publicar) se transformaron en recursos claves en la construcción y diseminaciόn de ideologías. Con la era de la electricidad se produce un severo cambio que se agudiza en las últimas décadas a partir del Internet y las redes sociales. Cierto tipo de escritura se ajusta a esta nueva tecnología (hay, por ejemplo, una tendencia hacia el minimalismo por los específicos formatos de las redes sociales) y la industria de la prensa escrita realiza modificaciones (determinados medios escritos dejan de ser impresos para convertirse en electrónicos). Surgen también nuevas relaciones entre emisor y receptor en las que este último puede adquirir el rol de productor de discurso dentro de los parámetros de quienes crean y controlan la red social.
En este contexto, conviene analizar lo que pueden ser dos prácticas sociales bastante comunes hoy en día: me refiero a Facebook y a los videojuegos. El documental “Social dilema” plantea que en las redes sociales se percibe la preferencia del receptor por determinados temas y a partir de ello se produce una avalancha de mensajes de esa naturaleza. Se trata de construir un receptor esclavo. Un sujeto que esté encadenado a esos textos y que su consumo inmediato genere la necesidad de ver otro mensaje de contenido similar. La realidad de ese receptor (o parte de ella) se convierte en ese cúmulo de mensajes que lo desligan de su verdadero contexto.
A su vez, en Facebook el receptor cumple también el rol de emisor. Es cierto que esta posibilidad permite que las redes sociales puedan ser una valiosa herramienta de comunicación que impulse importantes movimientos sociales (y lo ha sido en determinados momentos). Sin embargo, a través de las redes es posible promover un exceso del “yo”. En muchos casos, el emisor hace público detalles de su privacidad. Se transforma en un sujeto que elabora un catálogo de su mundo personal para toda una audiencia. Siente que posee pleno derecho a develar asuntos íntimos como si estos tuvieran mayor trascendencia de la esfera de lo privado. Entonces el sujeto puede contar desde su último viaje de vacaciones (o el que está a punto de iniciar), o la celebración del cumpleaños, o su foto más reciente, o que la noche anterior tuvo una cena con bastante comida y bebida, o su reciente cita amorosa, o la confesión de un divorcio, entre otras tantas posibilidades casi infinitas. Y el develar lo privado, en ciertos casos, se convierte en una práctica constante. El “yo”, al hacerse público en tal escala, se transforma en un culto a sí mismo en vez de crear un acto de compartir con otros. Es, pues, una tendencia a un cultivo generalizado al individualismo que nunca antes se ha visto en la historia.
Los videojuegos son un componente en la formación (o entretenimiento casi forzoso por razones sociales) de las nuevas generaciones. Se supone que son una fuente pasajera de entretenimiento y sus efectos podrían y deberían quedar allí. Pero pueden ser una práctica a la que se le rinde un culto constante. A veces generan un placer que resulta adictivo. Con ciertas variantes, es la construcción electrónica de una historia en la que el sujeto real cumple una función: la de tomar decisiones dentro del juego, dentro la de la historia. El receptor se transforma en un personaje o en una entidad que genera acción en la historia. El relato se desarrolla en la medida en que el sujeto avanza en esa toma de decisiones. Este procedimiento resulta totalmente atractivo y cautivador. A su vez, se establecen triunfos y derrotas, obstáculos y posibilidades. Sus triunfos en el hacer de esta historia generan alegría, emoción, generan placer. Es una práctica social que puede ser envolvente. Puede llenar el tiempo de manera casi infinita alejando al sujeto de su contexto, de sus propósitos personales, encerrándolo en una realidad electrónica que para el receptor resulta vacía e inocua si practica más allá de la instancia del entretenimiento. No es que el videojuego carezca de significado. Al contrario, está lleno de significados. Significados que atrapan y envuelven. Significados que invitan a seguir en el videojuego. Significados que no estimulan la creatividad ni el cuestionamiento. La realidad electrónica, sumada a un tiempo de ejercicio casi infinito, resulta enajenante y capaz de construir un camino vacío y alejado de cualquier básica plenitud.
Dos son de los grandes tópicos en los video juegos: los deportes y asesinar enemigos. Es obvio que desde el inicio del siglo XX hasta hoy en día se ha construido (sin dejar de lado los beneficios para la salud) un culto al deporte. Si para Marx la religiόn era el opio del pueblo, en el mundo contemporáneo el fanatismo por los deportes es el actual opio del pueblo. A su vez, es en la adolescencia y la juventud cuando se pueden alcanzar los mejores niveles físicos. Ser joven tiene una cercanía a la práctica deportiva, o a la mejor práctica y marca deportiva. Visto así, crear videojuegos sobre deportes para una generaciόn de jόvenes, resulta hasta cierto punto crear el anillo al dedo: encontrar lo que a un joven puede atraerle. El videojuego permite que el sujeto ingrese en otra forma a la práctica deportiva. Las competencias y dificultades estrictas del deporte se trasladan al videojuego, y se añaden otras, se añaden triunfos o posibilidades de triunfo, se añaden expectativas, y el sujeto puede quedar involucrado, puede obtener una sensaciόn de placer que deseará continuar (si el videojuego no es visto como un mero entretenimiento) lo más que se pueda.
Una de las normas fundamentales de toda cultura dice con gran énfasis: “no matar”. Curiosa y paradόjicamente, una de las acciones predilectas en los video juegos es asesinar. El propόsito del videojuego es claro, nítido: se asesina, entonces se triunfa. No hay una relaciόn, un conflicto, ni una disputa entre los personajes. Simplemente el acto de matar es en sí el objetivo. En ese ambiente se desplaza el sujeto e ingresa en el videojuego como el protagonista. Cumple funciones dentro del que lo involucran con mayor énfasis. Se construyen reglas totalmente opuestas a las básicas de una convivencia pacífica. En el video juego, la destrucciόn del otro es la manera que el sujeto tiene para seguir existiendo.
Visto así, la tecnología electrόnica, que puede comunicarnos democráticamente en distintos y distantes puntos del planeta, puede ser un instrumento que genera prácticas que nos alejan de la realidad. La posible adicciόn o consumo excesivo del video juego o de las redes sociales hacen que el tiempo desaparezca y con este, el verdadero espacio.
—–
José A. Castro Urioste. Dramaturgo y narrador peruano nacido en Montevideo. Entre sus obras figuran Ceviche en Pittsburg, Hechizo e Y tú qué has hecho.